domingo, 28 de marzo de 2021

Cerrando una etapa...

Finalmente llegamos a la meta, luego de transitar un año totalmente particular y distinto, el cual nos arrebató la posibilidad de poder compartir el último año de cursada con nuestros compañeros y profesores. Sin embargo, poco a poco fuimos encontrando la mejor forma de poder llevar a cabo nuestra cursada.
Debo admitir que nunca me llevé muy bien con la tecnología, por ese motivo cuando comenzaron las clases no sabía qué iba a ser de mí. Jamás me iba a imaginar que terminaría cursando desde la virtualidad, y menos aún que en la materia Computación iba a aprender y descubrir un mundo nuevo lleno de tantas cosas interesantes y enriquecedoras para nuestras prácticas. Tanto el contenido como todas las herramientas que nos brindó nuestra Profe Alejandra, no tengo ninguna duda, que nos abrió un nuevo camino, en esta era digital que nos atraviesa, para poder re-diseñar nuestras clases tanto dentro como fuera del aula.

A continuación haré un breve recorrido con todos los contenidos abordados durante este año.

Para comenzar leímos un texto acerca del Conectivismo, en el cual pudimos descubrir esta nueva teoría de aprendizaje, que se basa en las limitaciones de las otras teorías ya que , esta incluye a la tecnología, apelando al trabajo autónomo y colectivo. Y a través de la interacción con otros se generan nuevos conocimientos. Como menciona mi compañera Lucia Gutierrez en su entrada "Muestra lo vital la interacción con el otro, para el intercambio de experiencias y conocimientos que de otro modo quedarían estancadas en unos pocos. Siempre hay alguien en la red que ofrece algo que necesitamos aprender y a lo cual podemos acceder, aun sin saber que lo necesitamos"
Luego a través de esta teoría entrelazamos lo que es el aprendizaje en red, que trata de un modelo de aprendizaje no lineal, que se produce a través de la interacción con otras personas, la cual nos permite crear una inteligencia colectiva. Con la que mediante el intercambio de recursos y conocimientos enriquecemos nuestra formación constantemente. Así como por ejemplo nosotros utilizamos el Mural colaborativo de Padlet en el cual fuimos compartiendo cursos o artículos que nos son útiles para nuestra formación como docentes y al que todos teníamos acceso a esa información en el mismo momento. Así mismo como menciona mi compañera Jennifer Arriola en su entrada, "Sin duda, hoy aprendemos de una manera diferente, las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) se han apoderado de nuestras vidas y por supuesto, esto abarca también a la educación. Gracias a las TIC los estudiantes podemos relacionarnos entre si, con nuestros docentes y/o con la comunidad de aprendizaje y sus recursos, a pesar de no encontrarnos presencialmente en el mismo lugar"
Luego se nos propuso que a partir de un listado de herramientas digitales que nos brindó nuestra profesora, elijamos alguna de ellas y realicemos una investigación para conocer diferentes herramientas que podríamos utilizar en el proceso de  aprendizaje y en la enseñanza de la matemática. Y de esta forma poder conocer todos los provechos que le podríamos dar en nuestras clases. Aquí vale mencionar el trabajo de análisis realizado por mi compañero Sebastian Rodriguez con la aplicación Tinkercad que sirve para diseño e impresión 3D y puede ser de gran utilidad en diferentes niveles educativos. Aunque para su uso se deba contar con conexión a Internet, vale la pena ya que cuenta con una interfaz mucho mas sencillas en comparación a otro programas de diseño.
Otras herramientas  que conocí en base al análisis realizado por mis compañeros fueron  Symbolab  por Luciano Valensisi, la cual principalmente nos permite resolver ejercicios matemáticos paso a paso. Y la herramienta Desmos en el análisis realizado por Paula Simon.

Continuando con el trabajo anterior se nos propuso que realicemos un tutorial respecto a los usos y funciones de las herramientas elegidas. Utilizando una nueva estrategia de enseñanza llamada “clase invertida” o “Flipped classroom” la cual nos propone que parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje se den fuera del aula y a través del uso de la tecnología. Lo que nos permite rediseñar las clases tradicionales, optimizar el tiempo áulico y generar un aprendizaje significativo en los estudiantes. Comparto la entrada de mi compañera Dafne Gonzalez en la cual profundiza un poco mas acerca del concepto sobre clase invertida, y nos presenta un video explicativo de función lineal utilizando la herramienta digital Winplot.

Finalizando con nuestra cursada nos enfrentamos con una metodología de trabajo muy utilizada en la actualidad, el Aprendizaje Basado en Proyectos, más conocido como ABP. Esta metodología de enseñanza es muy atractiva y muy útil para estos tiempos ya que permite que los alumnos trabajen de forma colaborativa pero a su vez desarrollando su responsabilidad y autonomía, además que ya se está implementando en algunas escuelas secundarias actualmente. Como muy bien lo explica mi compañera Martina Castro en su entrada "Una oferta que despierte el interés del alumno logra una mejor lectura y aceptación del problema porque en su particularidad atrae al alumno, lo lleva a la realidad y puede resignificar lo que se quiere aprender."
Como actividad final se nos planteo el desafío de crear nuestro propio proyecto ABP de manera grupal el cual he publicado en un posteo anterior. Esta actividad final me pareció sumamente divertida e interesante. En la misma debíamos hacer un repaso de todo lo trabajado y  dejar presente todo lo aprendido en la materia a lo largo del año. Con mi grupo decidimos desarrollar nuestro proyecto utilizando como eje disparador el juego Among As, ya que nos pareció una idea que cautivaría totalmente la atención de nuestros alumnos.
Otro de los proyectos que me pareció muy espectacular para llevarlo a cabo fue el Diego Pogonza y su grupo, llamado Diseñando oportunida3Ds. Es una propuesta muy emotiva que se trata de que los estudiantes diseñen prótesis de manos, las cuales serian impresas a traves de una impresora 3D y puedan ser donadas a aquellas personas que las necesiten.
Por otro lado, también me pareció muy interesante el proyecto de Silvia Perez y su grupo, llamado Sembrar Futuro. Con el cual se pone en juego el hecho de tomar consciencia sobre los alimentos, promoviendo la realización de una huerta y sus cuidados.

Para cerrar, creo que el camino recorrido a lo largo de la cursada fue altamente enriquecedor. Desde mi punto de vista siento que nos abrió una puerta a diferentes herramientas, metodologías de enseñanza, perspectivas didácticas y formas de trabajo que nos servirá mucho en esta nueva etapa que nos toca emprender.

Adiós, pixabay, CC0


viernes, 26 de marzo de 2021

ABP: Emergency Meeting

 En un posteo anterior escribí acerca de la metodología de enseñanza/ aprendizaje basada en proyectos, que tiene como objetivo el aprendizaje de determinados contenidos, desarrollando las habilidades y la autonomía de los estudiantes mediante un trabajo colaborativo.

Luego, utilizando un videojuego con fin didáctico y en conjunto con mis compañeras Cardona Melany, Castro Martina y Gutiérrez Lucía hemos diseñado un proyecto interdisciplinario basado en el popular juego Among Us.

Este proyecto está pensado con el fin de fomentar la curiosidad y el entusiasmo de los estudiantes. En este caso, para alumnos de un 3° año de secundaria, con el cual se podrá trabajar tanto contenidos de Matemática como de otras áreas, como Cs. Naturales, Tic y Arte.

En una primera etapa del proyecto los alumnos deberán jugar y a partir de eso deberán recolectar y organizar los datos para trabajar desde el área de Matemática contenidos de Probabilidad y Estadística, con la cual podrán calcular cómo ganar el juego.

En una segunda etapa del proyecto deberán conocer mas acerca de la historia del juego, donde desde el área de Cs. Naturales podrán trabajar temas respecto al cuidado del medio ambiente y los planetas del sistema solar, y además desde el área de Matemática, con geometría, de Tic con herramientas digitales y de Arte utilizando la creatividad, deberán diseñar un nuevo mapa para el juego.

A continuación, podrán ver un video en el cual presentamos y contamos un poco más acerca de este hermoso proyecto:
 

 

 También está disponible la presentación

Para profundizar un poco mas a continuación está el desarrollo del proyecto.

EXPLORANDO CON ABP

El aprendizaje basado en proyectos es una propuesta didáctica en la cual el docente propone una situación de la vida real y se despliega un proyecto donde se involucran diferentes áreas. Esta propuesta está pensada y centrada en los estudiantes, la misma permite desarrollar su autonomía y responsabilidad a través de la elaboración de un trabajo cooperativo dirigido por ellos, que les permite desarrollarse tanto grupal como individualmente. Estos proyectos son coordinados por el docente facilitador, que se encarga de guiarlos y apoyarlos durante el proceso. El proyecto parte de una pregunta con la intención de generar motivación y curiosidad a los estudiantes para que se enfrenten de la mejor manera a la realización del mismo.

Además, esta estrategia, se potencia al incluir la tecnología. Durante el desarrollo de este proyecto los estudiantes deben aprender a tener una participación digital: conocer modos y normas, realizar búsquedas críticas de información, utilizar herramientas y redes sociales, utilizar herramientas digitales.

En el siguiente mural colaborativo se pueden encontrar gran variedad de proyectos para implementar en la escuela secundaria, realizados desde la cátedra de Computación, por alumnos del Instituto Superior de Formación Docente n° 41

Hecho con Padlet

A partir de todos estos proyectos se nos propuso que seleccionemos alguno que nos resulte interesante y demos nuestra valoración.
El proyecto que llamó sumamente mi atención fue uno llevado a cabo por estudiantes de nuestra institución (ISFD N°41) en el año 2019: "Tu escuela soñada" . La idea es que utilizando diversas herramientas de conocimiento los estudiantes puedan imaginar y recrear, como bien dice el titulo, su escuela soñada. El mismo está dirigido para estudiantes de 3°año de la escuela secundaria y con él se pueden abordar diversos temas relacionados con las áreas de  Matemática, Geografía, Cs. Naturales, NTIC y Arte. Es un proyecto que me pareció muy divertido para los estudiantes ya que les permite hacer volar su imaginación y así desplegar toda su creatividad y su vez desarrollar sus capacidades intelectuales. Me pareció interesante la metodología didáctica que proponen ya que la idea es que los alumnos desarrollen un trabajo colaborativo, con autonomía,  pero aportando cada uno su impronta en cada detalle.
A continuación les comparto un formulario con mi valoración del proyecto, el mismo fue diseñado por Fernando Trujillo Sáenz para Conecta 13 y se encuentra bajo licencia CC BY-NC-SA 3.0



sábado, 18 de julio de 2020

CLASE INVERTIDA, OTRA FORMA DE APRENDER


¿Qué es una clase invertida o flipped classroom?

Es una estrategia didáctica que rediseña el proceso de enseñanza y aprendizaje a partir del uso de las tic y propone el desarrollo de las clases fuera del aula.

La idea es plantear actividades que generen en los estudiantes un aprendizaje significativo investigando en internet, a través de videos, participando en foros, entre otras opciones. Y de esta manera que puedan asumir un rol mucho más activo que en las clases tradicionales.

Además, esta nueva forma de enseñanza /aprendizaje, que se hace posible a través de la tecnología, abre las posibilidades a que el alumno pueda elegir dónde y cuándo aprender; y poder interactuar con compañeros o docentes en cualquier momento.


                                        
Clase invertida, Wikimedia,CC0

Desde la materia Computación se propuso realizar un video tutorial sobre una app y otro video desarrollando un contenido matemático. A continuacion se los dejo:  En mi caso la herramienta es Microsoft Mathematics



Y el contenido elegido fue Función exponencial y Función logarítmica.


domingo, 12 de julio de 2020

MICROSOFT MATHEMATICS, UNA HERRAMIENTA DIGITAL

En el profesorado de Matemática, en el área de Computación una de las tareas pedidas fue la selección de una herramienta digital para investigar y poder dar una valoración de la misma respecto a las utilidades que se le pueden dar, tanto para docentes como para estudiantes.
La herramienta que seleccioné en este caso es Microsoft Mathematics.

Microsoft Mathematics,por MCS4Kids. CC BY-SA 3.0

Microsoft Mathematic es una app de carácter educativo, que permite a los estudiantes resolver problemas matemáticos y científicos, está concebido principalmente como una herramienta educativa para los estudiantes.

Cuenta con una calculadora, en la cual, se introduce el cálculo a realizar, permite ver el desarrollo en varios pasos y habilita la opción de observar en el gráfico.

Es una excelente herramienta que puede ser utilizada por los docentes como, un apoyo visual, ya que, permite mostrar los gráficos, tanto en 2d o 3d de una función, y es de gran utilidad para los alumnos porque esta desarrolla paso a paso los problemas.

Posee un gran valor pedagógico porque, es una herramienta que puede ser utilizado por los alumnos como control de lo que ellos realicen. Además al iniciar un problema una opción interesante es que, puede partir de lo algebraico a lo gráfico, para tener un apoyo visual.

Es una app que abarca otros campos, se puede utilizar para resolver problemas de Física, Química, Estadística, entre otras.

Los archivos puede guardarse solo en formato .gcw y se abren desde la app.

Tiene una interfaz simple y de fácil acceso para los alumnos, ya que permite personalizar varios aspectos de la misma.

Se puede descargar gratuitamente, es compatible con Windows. En cuanto al uso dentro del aula, se puede utilizar teniendo o no, acceso a internet.

Las fortalezas de la misma es que cuenta con múltiples opciones de trabajo, abarca muchos contenidos matemáticos, cuenta con un apoyo visual, desarrolla paso a paso las problemáticas, es una aplicación muy completa.

Las debilidades es que quizás le resulte algo complejo para el alumno, encontrar la opción que precise, porque como ya dije anteriormente, cuenta con un menú muy abarcativo y eso puede generar confusión.

Herramientas similares:
Mathway, Desmos,CalcMe, MathType, MalMath.

Dejo aquí un tutorial de cómo se podría utilizar esta herramienta.

martes, 16 de junio de 2020

APRENDIZAJE EN RED

¿Qué es el aprendizaje en red?

Es una forma de innovar en el proceso de aprendizaje para conocer diferentes herramientas digitales las cuales nos ayudan a intercambiar experiencias y conocimientos a través de un trabajo colaborativo en las redes. 

 Capacitaciones que ofrece Google sobre el uso de sus diferentes herramientas para integrarlas en el aula. Hay dos posibilidades comenzar con los aspectos básicos o bien entrar en cuestiones mas avanzadas para quienes estén mas cómodos con el uso de la mismas.
En el link también se pueden acceder a cursos mas cortos y específicos para cada una de las herramientas, si es que se quieren focalizar en el uso solo de algunas.

Otro curso gratuito que me pareció interesante es, sobre el acoso escolar a través de los medios de comunicación. En mi opinión pienso que es un tema que es real y  que se vive cotidianamente, y no debe naturalizarse. Link

pxfuel.com | CC0


Hecho con Padlet

EL CONECTIVISMO

Actividad de opinión sobre el conectivismo, texto de George Siemens traducido por Diego Leal

1)“El conectivismo es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente. Continuamente se está adquiriendo nueva información.”

Respecto a esta frase yo opino, que se refiere a que las herramientas digitales van cambiando continuamente, (así como también la sociedad) y cada vez más a corto plazo. Y por lo tanto lo que aprendí hace 1 año, quizás actualmente ya no me sea de tanta utilidad porque posiblemente haya sufrido alguna modificación, por ejemplo, la aplicación Blogger que recientemente se ha actualizado y ha cambiado algunas acciones.

2) “Crear, preservar y utilizar el flujo de información debería ser una actividad organizacional clave. El flujo de información puede ser comparado con un río que fluye a través de la ecología de una organización. En ciertas áreas, el río se estanca y en otras declina. La salud de la ecología de aprendizaje de una organización depende del cuidado efectivo del flujo informativo.”

De acuerdo a esta frase yo analizo que se focaliza en que las personas deben estar informadas y de alguna manera haber hecho una selección sobre esta, ya que partiendo de un buen manejo de información se podrá obtener una mejor organización para lo que se propongan, y de esta manera ser ese río del que solo fluyan las aguas con información correcta.

3) “El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos.”

Partiendo de esta frase opino que el conectivismo se desarrolla por y para las personas. Que gracias ellas existe y se va expandiendo, de manera tal que se terminan interrelacionando.


Por Nestor Alonso,en Flirckr.com, CC BY-SA 2.0


Cerrando una etapa...

Finalmente llegamos a la meta, luego de transitar un año totalmente particular y distinto, el cual nos arrebató la posibilidad de poder comp...